പ്രധാന ഉള്ളടക്കത്തിലേക്ക് പോകുക
16794Kakuruകൂടുതൽ കളികൾ കണ്ടെത്തുക

Kakuro എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം

തുകകൾ കൊണ്ടുള്ള ഒരു പദപ്രശ്നമാണ് Kakuro. ഇവിടത്തെ ഓരോ പസിലിനും കൃത്യം ഒരു പരിഹാരമേയുള്ളൂ, യുക്തി മാത്രം ഉപയോഗിച്ച് അവിടെയെത്താം. ഈ നാല് ആശയങ്ങൾ മിക്കവാറും ഏത് ഗ്രിഡും കടക്കാൻ സഹായിക്കും, താഴെയുള്ള ഉദാഹരണം അവയെല്ലാം ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഒരു മിനിറ്റിൽ നിയമങ്ങൾ

  1. ഓരോ വെള്ള കളവും 1 മുതൽ 9 വരെയുള്ള ഒരു അക്കം കൊണ്ട് നിറയ്ക്കുക.
  2. വെള്ള കളങ്ങളുടെ ഓരോ നിരയും, തിരശ്ചീനമോ ലംബമോ, അതിന്റെ സൂചനയ്ക്ക് തുല്യമായ തുക നൽകണം. ഇരുണ്ട കളത്തിന്റെ മുകളിലെ വലത് പകുതിയിലെ സംഖ്യ അതിന്റെ വലതുവശത്തെ വെള്ള കളങ്ങളുടെ തുകയാണ്; താഴത്തെ ഇടത് പകുതിയിലെ സംഖ്യ അതിന് താഴെയുള്ള വെള്ള കളങ്ങളുടെ തുകയാണ്.
  3. ഒരു നിരയ്ക്കുള്ളിൽ ഒരു അക്കവും ആവർത്തിക്കാൻ പാടില്ല. അതേ അക്കം മറ്റൊരു നിരയിൽ വീണ്ടും വരാം.

1. ഒരേയൊരു കൂട്ടുള്ള തുകകൾ പഠിക്കൂ

മിക്ക തുകകളും പല രീതിയിൽ ഉണ്ടാക്കാം, എന്നാൽ ചിലത് ഒരു രീതിയിൽ മാത്രം. രണ്ട് കളങ്ങളിൽ 3 എപ്പോഴും 1, 2 ആണ്, ഏത് ക്രമത്തിലും; മൂന്ന് കളങ്ങളിൽ 24 എപ്പോഴും 7, 8, 9 ആണ്. ഇവ തിരിച്ചറിഞ്ഞാൽ തുടക്കം മുതലേ ഉറപ്പുള്ള അക്കങ്ങൾ ലഭിക്കും.

ഒരു രീതിയിൽ മാത്രം ഉണ്ടാക്കാവുന്ന തുകകൾ
കളങ്ങൾതുകസാധ്യമായ ഏക അക്കങ്ങൾ
231 + 2
241 + 3
2167 + 9
2178 + 9
361 + 2 + 3
371 + 2 + 4
3236 + 8 + 9
3247 + 8 + 9
4101 + 2 + 3 + 4
4111 + 2 + 3 + 5
4295 + 7 + 8 + 9
4306 + 7 + 8 + 9

2. ആവർത്തനമില്ലാ നിയമം ഉപയോഗിക്കൂ

ഒരു നിരയിൽ അക്കം ആവർത്തിക്കാൻ പാടില്ലാത്തതിനാൽ, രണ്ട് കളങ്ങളിലെ 8 എന്നത് 4, 4 ആകില്ല; അത് 1, 7 അല്ലെങ്കിൽ 2, 6 അല്ലെങ്കിൽ 3, 5 ആയിരിക്കണം. ഒരു നിരയിൽ അക്കം വച്ചാലുടൻ മറ്റു കളങ്ങൾക്കായി അത് വെട്ടുക, അത് രണ്ടുതവണ ആവശ്യമുള്ള ഏത് കൂട്ടും ഒഴിവാക്കുക.

3. നിരകൾ കുറുകെ ചേർക്കൂ

ഓരോ വെള്ള കളവും ഒരു തിരശ്ചീന നിരയിലും ഒരു ലംബ നിരയിലും പെടുന്നു, അതിന്റെ അക്കം രണ്ടിനും യോജിക്കണം. ഓരോ നിരയും അനുവദിക്കുന്നത് എഴുതി, രണ്ട് പട്ടികയിലുമുള്ള അക്കങ്ങൾ മാത്രം സൂക്ഷിക്കുക. രണ്ട് ഇറുകിയ നിരകൾ കൂട്ടിമുട്ടുന്നിടത്ത് പലപ്പോഴും ഒരു അക്കം മാത്രം ബാക്കിയാകും.

4. തുകയിൽ നിന്ന് നിര പൂർത്തിയാക്കൂ

ഒരു നിരയിൽ ഒരു ഒഴിഞ്ഞ കളം മാത്രം ബാക്കിയാകുമ്പോൾ, അത് സൂചനയിൽ നിന്ന് ഇതിനകം വച്ച അക്കങ്ങൾ കുറച്ചതാണ്. പൂർത്തിയായ ഓരോ നിരയും അതിനെ മുറിച്ചുകടക്കുന്ന നിരകളെ ചുരുക്കുന്നു, അതിനാൽ നല്ല പരിഹാരം ചെറുതും ഉറപ്പുള്ളതുമായ ചുവടുകളുടെ ഒരു ശൃംഖലയാണ്.

പരിഹരിച്ച ഒരു ഉദാഹരണം

പത്ത് വെള്ള കളങ്ങളുള്ള ഒരു ചെറിയ ഗ്രിഡ് ഇതാ. ഓരോ ചിത്രവും ഇതുവരെ എഴുതിയ അക്കങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു, ഏറ്റവും പുതിയവ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു.

  1. ഒഴിഞ്ഞ ഗ്രിഡ്: നാല് തിരശ്ചീന നിരകളും നാല് ലംബ നിരകളും.

  2. 1. മുകളിലെ ഇടത് മൂലയിൽ നിന്ന് തുടങ്ങൂ. തിരശ്ചീന 3 ഉം ലംബ 4 ഉം രണ്ട് കളങ്ങൾ വീതം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. 3 എന്നത് 1 + 2 മാത്രവും 4 എന്നത് 1 + 3 മാത്രവുമാകാം, അതിനാൽ അവ കൂട്ടിമുട്ടുന്ന കളത്തിൽ പൊതുവായ അക്കം വേണം: 1.

  3. 2. ഇപ്പോൾ ആ ഓരോ നിരയിലും ഒരു കളം ബാക്കിയുണ്ട്. തിരശ്ചീന 3 ന് 1 ന്റെ അരികിൽ 2 വേണം, ലംബ 4 ന് അതിന് താഴെ 3 വേണം.

  4. 3. തിരശ്ചീന 18 ഉം ലംബ 10 ഉം കൂട്ടിമുട്ടുന്ന കളം നോക്കൂ. 18 ൽ ഇതിനകം 3 ഉണ്ട്, അതിനാൽ ബാക്കി രണ്ട് കളങ്ങളുടെ തുക 15: 6 + 9 അല്ലെങ്കിൽ 7 + 8. 10 ൽ ഇതിനകം 2 ഉണ്ട്, അതിനാൽ ബാക്കി രണ്ടിന്റെ തുക 8: 1 + 7 അല്ലെങ്കിൽ 3 + 5. രണ്ട് പട്ടികയിലുമുള്ള ഏക അക്കം 7 ആണ്.

  5. 4. രണ്ട് നിരകളും പൂർത്തിയാക്കൂ: തിരശ്ചീന 18 ന്റെ അവസാന കളത്തിൽ 8 (18 − 3 − 7), ലംബ 10 ൽ 1 (10 − 2 − 7) വേണം.

  6. 5. ഇനി താഴത്തെ വലത് മൂല. രണ്ട് കളങ്ങളിൽ 16 എന്നത് 7 + 9 മാത്രവും 17 എന്നത് 8 + 9 മാത്രവുമാകാം. തിരശ്ചീന 16 ഉം ലംബ 17 ഉം കൂട്ടിമുട്ടുന്നിടത്ത് പൊതുവായ അക്കം 9 ആണ്.

  7. 6. അതോടെ തിരശ്ചീന 16 പൂർത്തിയാക്കാൻ 7 ഉം ലംബ 17 പൂർത്തിയാക്കാൻ 8 ഉം ബാക്കിയാകുന്നു.

  8. 7. ഒരു വെള്ള കളം ബാക്കിയുണ്ട്, തിരശ്ചീന 14 ന്റെ നടുവിൽ, അതിൽ ഇതിനകം 1 ഉം 8 ഉം ഉണ്ട്: അതിനാൽ അത് 5. ലംബ 20 കൊണ്ട് പരിശോധിക്കൂ: 8 + 5 + 7 = 20. പരിഹരിച്ചു.

കൂടുതൽ നുറുങ്ങുകൾ

  • ഒരു കളത്തിൽ ഇനിയും സാധ്യമായ അക്കങ്ങൾ എഴുതാൻ കുറിപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കൂ, നിരകൾ നിറയുന്നതനുസരിച്ച് അവ മായ്ക്കൂ.
  • അതിന്റെ ഏതെങ്കിലും നിരയിൽ ആവർത്തിക്കുന്ന അക്കം നൽകുമ്പോൾ ഒരു തെറ്റ് എണ്ണും, അതിനാൽ എഴുതുന്നതിന് മുമ്പ് രണ്ട് നിരകളും പരിശോധിക്കൂ.
  • കുടുങ്ങിയോ? ഏറ്റവും ഇറുകിയ കൂട്ടിമുട്ടൽ തിരയൂ: കുറച്ച് കൂട്ടുകൾ മാത്രമുള്ള രണ്ട് നിരകൾ ഒരു കളത്തിൽ കൂട്ടിമുട്ടുന്നത്.
  • പരിശീലന മോഡിലോ ആർക്കൈവിലെ പഴയ പസിലുകളിലോ പരിശീലിക്കൂ. ഇവയൊന്നും ലീഡർബോർഡിനെ ബാധിക്കില്ല.

ഇന്നത്തെ പസിലിൽ പരീക്ഷിക്കൂ