मुख्य मजकुराकडे जा
16794Kakuruआणखी खेळ शोधा

Kakuro कसे सोडवायचे

Kakuro हे बेरजांनी बनलेले शब्दकोडे आहे. येथील प्रत्येक कोड्याला नेमके एकच उत्तर आहे, आणि तुम्ही तिथे केवळ तर्काने पोहोचता. या चार कल्पना तुम्हाला जवळपास कोणत्याही ग्रिडमधून पार करतात, आणि खालील उदाहरण त्या सर्व वापरते.

एका मिनिटात नियम

  1. प्रत्येक पांढरा चौकोन 1 ते 9 मधील एका अंकाने भरा.
  2. पांढऱ्या चौकोनांच्या प्रत्येक मालिकेची, आडवी किंवा उभी, बेरीज तिच्या संकेताइतकी असली पाहिजे. गडद चौकोनाच्या वरच्या उजव्या अर्ध्यातील संख्या त्याच्या उजवीकडील पांढऱ्या चौकोनांची बेरीज आहे; खालच्या डाव्या अर्ध्यातील संख्या त्याच्या खालील पांढऱ्या चौकोनांची बेरीज आहे.
  3. मालिकेत कोणताही अंक पुन्हा येऊ शकत नाही. तोच अंक दुसऱ्या मालिकेत पुन्हा येऊ शकतो.

1. एकच संयोजन असलेल्या बेरजा शिका

बहुतेक बेरजा अनेक प्रकारे बनतात, पण काही फक्त एकाच प्रकारे. दोन चौकोनांत 3 नेहमी 1 आणि 2 असतो, कोणत्याही क्रमाने; तीन चौकोनांत 24 नेहमी 7, 8 आणि 9 असतो. त्या ओळखल्यास सुरुवातीपासूनच नक्की अंक मिळतात.

फक्त एकाच प्रकारे बनणाऱ्या बेरजा
चौकोनबेरीजएकमेव शक्य अंक
231 + 2
241 + 3
2167 + 9
2178 + 9
361 + 2 + 3
371 + 2 + 4
3236 + 8 + 9
3247 + 8 + 9
4101 + 2 + 3 + 4
4111 + 2 + 3 + 5
4295 + 7 + 8 + 9
4306 + 7 + 8 + 9

2. पुनरावृत्ती नाही हा नियम वापरा

मालिकेत अंक पुन्हा येऊ शकत नसल्याने, दोन चौकोनांतील 8 म्हणजे 4 आणि 4 असू शकत नाही; तो 1 आणि 7, 2 आणि 6, किंवा 3 आणि 5 असला पाहिजे. मालिकेत अंक ठेवताच उरलेल्या चौकोनांसाठी तो खोडा आणि ज्या संयोजनाला तो दोनदा लागेल ते बाजूला ठेवा.

3. मालिका छेदा

प्रत्येक पांढरा चौकोन एका आडव्या आणि एका उभ्या मालिकेचा भाग आहे, आणि त्याचा अंक दोन्हींत बसला पाहिजे. प्रत्येक मालिका काय परवानगी देते ते लिहा आणि फक्त दोन्ही यादींत असलेले अंक ठेवा. जिथे दोन घट्ट मालिका छेदतात तिथे बऱ्याचदा एकच अंक उरतो.

4. बेरजेवरून मालिका पूर्ण करा

मालिकेत फक्त एक रिकामा चौकोन उरल्यावर, तो संकेतातून आधीच ठेवलेले अंक वजा केल्यावर मिळतो. प्रत्येक पूर्ण मालिका तिला छेदणाऱ्या मालिका अरुंद करते, म्हणून चांगले उत्तर म्हणजे लहान, नक्की पावलांची साखळी.

एक सोडवलेले उदाहरण

हा दहा पांढऱ्या चौकोनांचा एक छोटा ग्रिड आहे. प्रत्येक चित्र आतापर्यंत लिहिलेले अंक दाखवते, सर्वात नवीन हायलाइट केलेले.

  1. रिकामा ग्रिड: चार आडव्या आणि चार उभ्या मालिका.

  2. 1. वरच्या डाव्या कोपऱ्यापासून सुरुवात करा. आडवा 3 आणि उभा 4 प्रत्येकी दोन चौकोन व्यापतात. 3 फक्त 1 + 2 आणि 4 फक्त 1 + 3 असू शकतो, म्हणून ते जिथे भेटतात त्या चौकोनात त्यांचा सामायिक अंक असला पाहिजे: 1.

  3. 2. आता त्या प्रत्येक मालिकेत एक चौकोन उरला आहे. आडव्या 3 ला 1 च्या शेजारी 2 हवा, आणि उभ्या 4 ला त्याच्या खाली 3.

  4. 3. आडवा 18 आणि उभा 10 जिथे छेदतात तो चौकोन पाहा. 18 मध्ये आधीच 3 आहे, म्हणून उरलेल्या दोन चौकोनांची बेरीज 15: 6 + 9 किंवा 7 + 8. 10 मध्ये आधीच 2 आहे, म्हणून उरलेल्या दोनांची बेरीज 8: 1 + 7 किंवा 3 + 5. दोन्ही यादींत असलेला एकमेव अंक 7 आहे.

  5. 4. दोन्ही मालिका पूर्ण करा: आडव्या 18 च्या शेवटच्या चौकोनात 8 (18 − 3 − 7) आणि उभ्या 10 मध्ये 1 (10 − 2 − 7) हवा.

  6. 5. आता खालचा उजवा कोपरा. दोन चौकोनांत 16 फक्त 7 + 9 आणि 17 फक्त 8 + 9 असू शकतो. आडवा 16 आणि उभा 17 जिथे भेटतात तिथे सामायिक अंक 9 आहे.

  7. 6. त्यामुळे आडवा 16 पूर्ण करण्यासाठी 7 आणि उभा 17 पूर्ण करण्यासाठी 8 उरतो.

  8. 7. एक पांढरा चौकोन उरला आहे, आडव्या 14 च्या मध्ये, ज्यात आधीच 1 आणि 8 आहेत: म्हणून तो 5. उभ्या 20 ने तपासा: 8 + 5 + 7 = 20. सुटले.

आणखी टिपा

  • चौकोनात अजून शक्य असलेले अंक लिहिण्यासाठी नोट्स वापरा, आणि मालिका भरत जातील तसे ते पुसा.
  • जेव्हा तुम्ही त्याच्या एखाद्या मालिकेत पुन्हा येणारा अंक टाकता तेव्हा एक चूक मोजली जाते, म्हणून लिहिण्यापूर्वी दोन्ही मालिका तपासा.
  • अडकलात? सर्वात घट्ट छेद शोधा: कमी संयोजनांच्या दोन मालिका ज्या एका चौकोनात भेटतात.
  • सराव मोडमध्ये किंवा संग्रहातील जुन्या कोड्यांवर सराव करा. यापैकी कोणतेही लीडरबोर्डवर परिणाम करत नाही.

आजच्या कोड्यावर करून पाहा