Przejdź do treści głównej
16794KakuruOdkryj więcej gier

Jak rozwiązać Kakuro

Kakuro to krzyżówka z sum. Każda łamigłówka tutaj ma dokładnie jedno rozwiązanie i można do niego dojść samą logiką. Te cztery pomysły przeprowadzą cię przez niemal każdą siatkę, a rozwiązany przykład poniżej korzysta ze wszystkich.

Zasady w minutę

  1. Wypełnij każde białe pole cyfrą od 1 do 9.
  2. Każdy ciąg białych pól, poziomy lub pionowy, musi sumować się do swojej wskazówki. Liczba w prawej górnej połówce ciemnego pola to suma białych pól na prawo od niego; liczba w lewej dolnej połówce to suma białych pól pod nim.
  3. Żadna cyfra nie może się powtórzyć w ciągu. Ta sama cyfra może pojawić się ponownie w innym ciągu.

1. Naucz się sum z jedną kombinacją

Większość sum da się ułożyć na kilka sposobów, ale niektóre tylko na jeden. 3 w dwóch polach to zawsze 1 i 2, w dowolnej kolejności; 24 w trzech polach to zawsze 7, 8 i 9. Gdy je rozpoznasz, od razu masz pewne cyfry.

Sumy, które da się ułożyć tylko na jeden sposób
PolaSumaJedyne możliwe cyfry
231 + 2
241 + 3
2167 + 9
2178 + 9
361 + 2 + 3
371 + 2 + 4
3236 + 8 + 9
3247 + 8 + 9
4101 + 2 + 3 + 4
4111 + 2 + 3 + 5
4295 + 7 + 8 + 9
4306 + 7 + 8 + 9

2. Korzystaj z zakazu powtórzeń

Ponieważ ciąg nie może powtórzyć cyfry, 8 w dwóch polach nie może być 4 i 4, więc musi to być 1 i 7, 2 i 6 albo 3 i 5. Gdy tylko cyfra trafi do ciągu, skreśl ją dla pozostałych pól i odrzuć każdą kombinację, która potrzebowałaby jej dwa razy.

3. Krzyżuj ciągi

Każde białe pole należy do jednego ciągu poziomego i jednego pionowego, a jego cyfra musi pasować do obu. Zapisz, na co pozwala każdy ciąg, i zostaw tylko cyfry obecne na obu listach. Tam, gdzie krzyżują się dwa ciasne ciągi, często zostaje jedna cyfra.

4. Uzupełnij ciąg z jego sumy

Gdy w ciągu zostaje jedno puste pole, jest ono równe wskazówce minus wpisane już cyfry. Każdy ukończony ciąg zawęża ciągi, które go przecinają, więc dobre rozwiązywanie to łańcuch małych, pewnych kroków.

Rozwiązany przykład

Oto mała siatka z dziesięcioma białymi polami. Każdy obrazek pokazuje cyfry wpisane do tej pory, z najnowszymi wyróżnionymi.

  1. Pusta siatka: cztery ciągi poziome i cztery pionowe.

  2. 1. Zacznij od lewego górnego rogu. Poziome 3 i pionowe 4 obejmują po dwa pola. 3 może być tylko 1 + 2, a 4 tylko 1 + 3, więc w polu, gdzie się spotykają, musi być wspólna cyfra: 1.

  3. 2. Każdemu z tych ciągów zostało teraz jedno pole. Poziome 3 potrzebuje 2 obok jedynki, a pionowe 4 potrzebuje 3 pod nią.

  4. 3. Spójrz na pole, gdzie krzyżują się poziome 18 i pionowe 10. 18 ma już 3, więc pozostałe dwa pola dają 15: 6 + 9 lub 7 + 8. 10 ma już 2, więc pozostałe dwa dają 8: 1 + 7 lub 3 + 5. Jedyna cyfra na obu listach to 7.

  5. 4. Uzupełnij oba ciągi: poziome 18 potrzebuje 8 w ostatnim polu (18 − 3 − 7), a pionowe 10 potrzebuje 1 (10 − 2 − 7).

  6. 5. Teraz prawy dolny róg. W dwóch polach 16 może być tylko 7 + 9, a 17 tylko 8 + 9. Tam, gdzie spotykają się poziome 16 i pionowe 17, wspólna cyfra to 9.

  7. 6. Zostaje 7 do uzupełnienia poziomego 16 i 8 do uzupełnienia pionowego 17.

  8. 7. Zostało jedno białe pole, w środku poziomego 14, które ma już 1 i 8: więc to 5. Sprawdź z pionowym 20: 8 + 5 + 7 = 20. Rozwiązane.

Więcej wskazówek

  • Używaj Notatek, by zapisać cyfry, które pole wciąż może mieć, i wymazuj je, gdy ciągi się zapełniają.
  • Błąd liczy się, gdy wpiszesz cyfrę, która powtarza się w jednym z jej ciągów, więc przed wpisaniem sprawdź oba ciągi.
  • Utknąłeś? Szukaj najciaśniejszego skrzyżowania: dwóch ciągów z niewieloma kombinacjami, które spotykają się w jednym polu.
  • Ćwicz w Trybie treningowym lub na wcześniejszych łamigłówkach z archiwum. Żadne z nich nie liczy się do rankingu.

Spróbuj na dzisiejszej łamigłówce